【発表会】読み合いの手がかり

文責 GOTOU(@captain_gusoku)

目次

はじめに

有利状況、不利状況

間合いの近さ

視覚的要素の利用

おわりに

1 はじめに

こんにちは、KUSC所属のファルコン使いのGOTOUです。本当は引き行動の内容とともに一つの記事でまとめたかったのですが、書いているうちに引き行動と全く関係のない話となってしまったので記事を二つに分けました。

対戦ゲームにおいて相手の択を完全に予知することは当然できません。ですが、格上のプレイヤーはこちらの動きを予知しているかのように狩ってきます。これは何の差なのかというとキャラ対策、人対策、反応速度、操作精度の差etc.といった複合的な経験値の差によるもので、一朝一夕で埋まるものではありません。

ただし、相手の取りうる行動をある程度絞って予測することが可能な場面は存在します。相手の行動を読むための手がかりとなりそうな事例をいくつか紹介します。

正解のない読み合いについての話なので、曖昧かつ個人の見解によるところも大きいです。ご意見たくさんお待ちしています。熱い議論を交わしましょう。

この記事の内容は前回のチャートやつさんの記事である「【発表会】地上戦のシンプルな考え方 」を前提としています。えぐやばい内容なので未読の方は是非読んでみてください。

2 有利状況、不利状況

この「有利状況」「不利状況」は広い意味です。ラインがない状況、着地狩り、ターン継続(何もつながらない小技が当たった時)、設置技の存在など、ニュートラルが崩れていてコンボ中でない広い状況を指します。ゲームを進めるうえで一方が有利側でもう一方が不利側に立っているという状況です

このときのじゃんけんの回し方をざっくりと表にしてみます。カッコ内は着地狩りやターン継続の場合の用語です。

最善手 安定択(状況維持)
有利側 崩し(直接たたく)  牽制、様子見 
不利側 置き、逃げ(暴れ、回避) 固まる(何もしない)

このとき、崩し置き、逃げ牽制、様子見固まる崩しの順でじゃんけんが回っています。「牽制、様子見固まる」の間では基本的に何も起きません。

有利側は崩さないと相手が動かない限り何も起きずに終わってしまうのでどこかで崩したい。一方不利側は置きや逃げを通すことができれば不利展開が終わるので相手の崩しに対し的確に置きや逃げを通したい。

このニュートラルと比べて「取りうる選択肢が少ないじゃんけん」には人のプレイスタイルが出やすいです!!有利側のとき、安定志向のプレイヤーは様子見することが多いのに対し、即決型のプレイヤーは即崩しに来る、といったイメージです。

もちろん読まれると相手はゲーム中にある程度スタイルを変えて対応してきます。(これがいわゆる読み合いを回す、ということ。)しかし、これはそのプレイヤー固有の癖のようなもので、ゲームを進めるうえでの大事な手がかりとなってきます。(経験上、特に有利側の癖として出やすい気がします。)勝負を分ける情報なので、前回似たシチュエーションで相手が何を選択したか覚えておくようにしましょう。

3 間合いの近さ

特に攻めているとき、間合いが近いほど相手の判断をバグらせられることができます(特にリーチの短いキャラの場合)。相手の間近で読み合いを素早く仕掛け続けると、相手は反応し切れず固まるか、つい甘い置きや崩しをしてしまいます。そこをうまく狩ってあげるのです。間近を飛び回る鬱陶しい虫をつい払ってしまう感覚を相手に味わわせてあげましょう。

先ほどの話ともつながりますが、間近で攻められ続けてバグったときの行動は単調なものとなり、癖がより強く出やすくなります。格上のプレイヤーを相手にしたとき、こちらからは触れることもできずに一方的にボコられる経験をしたことがある人も多いでしょう。不利状況でただでさえじゃんけんの択が少ないのに、バグって思わず出した手を相手に読まれてしまうと、次の似たシチュエーションでも同じように読まれてしまいます。こうして知らぬうちに択負けし続けることで、なぜか一方的にボコられ続けるという状況が生まれるのです。

前回の記事で述べた崩しと引き行動による攻めの緩急も、間合いが近いほど効果が高くなります。いざというときに甘い置きをしてもらうためにも、見えない間合いからの鋭い崩しをあらかじめたくさん通しておくことが重要となってくるのです。

読み合い可能な間合いを近づけるには、キャラ理解、反応速度、操作精度の高さが必要となってきます。僕はこの差が読み合いのレベル差に直結すると考えています。

一方、武器持ちや長リーチ持ちキャラの場合は、自分の攻撃が一方的にあたる武器の先端の間合いをキープし、相手に息苦しさを与えます。うまくやれば相手は固まり、置きをされるリスクが減るので、崩しが通りやすくなる、という読み合いとなっています。

4 視覚的要素の利用

特定のキャラのバックジャンプやしゃがみ姿勢など、いかにも当たりそうで当たらない引き行動に崩す側は引っ掛かりやすいです。

思ったより後隙の少ない技や行動にも同じようなことが言え、差し返そうとする相手を狙って透かせるかもしれません。

5 おわりに

読み合いの話は書いてるうちにドツボにはまります。みんなはテーマとして選ぶのは避けましょう。